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@@ -0,0 +1,43 @@
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# BP_SayHello
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## 基本信息
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- **类型**: Blueprint (ActorComponent)
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- **父类**: UEndpointComponent
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- **源文件**: /Game/Blueprints/Component/BP_SayHello.BP_SayHello
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- **模块**: Content
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## 功能概述
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BP_SayHello 是一个简单的测试/调试端点组件,用于验证 CharacterControl 指令路由系统是否正常工作。它没有任何自定义变量,仅覆盖 OnCommandReceived 事件输出 Hello 日志或消息。
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## 设计用意
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作为 CharacterControl 插件的最小化端点实现示例,BP_SayHello 验证了从 EnhancedInput 到端点响应的全链路:EnhancedInput 产生输入动作,UCommandInputComponent 生成 FCommandPacket,UCommandRouter 进行标签匹配路由,最终到达 BP_SayHello 的 OnCommandReceived 并执行响应。它同时也可作为新端点的参考实现模板。
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## 职责范围
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BP_SayHello 负责验证指令路由系统的端到端工作流程,并作为新端点的参考实现。它的处理逻辑极简(输出日志),不涉及任何业务逻辑。
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## 项目内依赖
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| 依赖项 | 关系 | 源文件 |
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|--------|------|--------|
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| UEndpointComponent | 父类 | CharacterControl 插件 |
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## 对外接口
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- **继承自 UEndpointComponent 的接口**:
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- `EndpointState` (FEndpointState) -- 端点状态,含 `InterestedTags` 配置关注的指令标签
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- `OnCommandReceived(const FCommandPacket& Command)` (BlueprintImplementableEvent) -- 收到匹配指令时调用,在 EventGraph 中实现(4 个事件、27 个节点)
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- `OnEndpointStateChanged` -- 状态变化委托
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- `OnCommandOutput` -- 命令输出委托
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- **无自定义蓝图变量**:纯行为型组件,不暴露状态数据
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## 使用方法
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- 作为 ActorComponent 添加到 BP_TestChar,用作测试端点
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- 配置 `EndpointState.InterestedTags` 添加测试用 GameplayTag(如 "Command.SayHello")
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- `OnCommandReceived` 事件在蓝图 EventGraph 中实现:收到指令后输出调试日志或 Hello 消息
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- 配合 EnhancedInput 的测试输入动作使用:
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1. EnhancedInput 产生输入 -> UCommandInputComponent 生成 FCommandPacket
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2. UCommandRouterComponent 按标签匹配路由到本组件
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3. OnCommandReceived 触发,输出日志
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- 可作为新端点的实现模板:仅需在蓝图 EventGraph 中覆盖 `OnCommandReceived` 实现自定义行为
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## 用例
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- BP_TestChar 的组件,验证 CharacterControl 指令路由系统的端到端工作流程
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- 当 EnhancedInput 绑定到 "Command.SayHello" 指令时,输出响应消息
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