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# BP_Trap
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## 基本信息
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- **类型**: Blueprint (Actor)
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- **父类**: Actor
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- **源文件**: /Game/Blueprints/Playground/BP_Trap.BP_Trap
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- **模块**: Content/Blueprints/Playground
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## 功能概述
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陷阱 Actor,在 Playground 场景中作为危险区域。通过 EventGraph(5 事件, 10 节点)处理玩家进入/触发逻辑。无自定义变量,无项目内依赖。
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## 设计用意
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Playground 中用于测试陷阱触发机制的 Actor,验证角色与场景危险物体的碰撞和反馈交互。
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## 职责范围
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- 作为场景中的陷阱区域,处理触发检测逻辑
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- 不依赖其他项目内资产,独立运作
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## 项目内依赖
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| 依赖项 | 关系 | 源文件 |
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|--------|------|--------|
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| (无) | — | — |
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## 外部视角
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BP_Trap 是 Actor 的子类,从外部调用者视角:
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**EventGraph 事件**
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| 事件 | 类型 | 触发时机 | 行为 |
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|------|------|----------|------|
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| `事件开始运行` | 原生覆盖 (BeginPlay) | Actor 生成时 | 预留(当前无连线逻辑) |
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| `事件Actor开始重叠` | 原生覆盖 (OnActorBeginOverlap) | 其他 Actor 进入触发区域 | 预留(当前无连线逻辑) |
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| `事件Tick` | 原生覆盖 | 每帧 | 预留(当前无连线逻辑) |
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| `On Component Begin Overlap (Collision)` | 组件绑定事件 | 玩家碰撞体进入陷阱区域时 | 按类获取 CharacterMovementComponent → 调用 LaunchActorRPC |
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| `LaunchActorRPC` | 自定义事件 (RPC, Server) | 客户端触发时 | 获取 Owner → Cast 到 Character → 调用 LaunchCharacter(向上弹射 1000 单位) |
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**接口概览**
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- 无自定义变量、无公开函数、无项目内依赖
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**外部交互方式**
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- 放置在 Playground 关卡中作为危险区域
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- 玩家进入触发区域时处理伤害/反馈逻辑
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- 外部系统无需直接与 BP_Trap 交互
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## 使用方法
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BP_Trap 在项目中的典型调用流程:
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- **陷阱触发流程** — 玩家进入陷阱碰撞区域 → On Component Begin Overlap → 获取 CharacterMovementComponent → 调用 LaunchActorRPC(RPC 到服务器)→ Cast 到 Character → LaunchCharacter(向上弹射)
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## 用例
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| 引用方 | 路径 | 用途 |
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| Playground | `/Game/地图关卡/Playground` | 关卡中的陷阱区域,演示碰撞触发交互 |
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