# BP_Trap ## 基本信息 - **类型**: Blueprint (Actor) - **父类**: Actor - **源文件**: /Game/Blueprints/Playground/BP_Trap.BP_Trap - **模块**: Content/Blueprints/Playground ## 功能概述 陷阱 Actor,在 Playground 场景中作为危险区域。通过 EventGraph(5 事件, 10 节点)处理玩家进入/触发逻辑。无自定义变量,无项目内依赖。 ## 设计用意 Playground 中用于测试陷阱触发机制的 Actor,验证角色与场景危险物体的碰撞和反馈交互。 ## 职责范围 - 作为场景中的陷阱区域,处理触发检测逻辑 - 不依赖其他项目内资产,独立运作 ## 项目内依赖 | 依赖项 | 关系 | 源文件 | |--------|------|--------| | (无) | — | — | ## 外部视角 BP_Trap 是 Actor 的子类,从外部调用者视角: **EventGraph 事件** | 事件 | 类型 | 触发时机 | 行为 | |------|------|----------|------| | `事件开始运行` | 原生覆盖 (BeginPlay) | Actor 生成时 | 预留(当前无连线逻辑) | | `事件Actor开始重叠` | 原生覆盖 (OnActorBeginOverlap) | 其他 Actor 进入触发区域 | 预留(当前无连线逻辑) | | `事件Tick` | 原生覆盖 | 每帧 | 预留(当前无连线逻辑) | | `On Component Begin Overlap (Collision)` | 组件绑定事件 | 玩家碰撞体进入陷阱区域时 | 按类获取 CharacterMovementComponent → 调用 LaunchActorRPC | | `LaunchActorRPC` | 自定义事件 (RPC, Server) | 客户端触发时 | 获取 Owner → Cast 到 Character → 调用 LaunchCharacter(向上弹射 1000 单位) | **接口概览** - 无自定义变量、无公开函数、无项目内依赖 **外部交互方式** - 放置在 Playground 关卡中作为危险区域 - 玩家进入触发区域时处理伤害/反馈逻辑 - 外部系统无需直接与 BP_Trap 交互 ## 使用方法 BP_Trap 在项目中的典型调用流程: - **陷阱触发流程** — 玩家进入陷阱碰撞区域 → On Component Begin Overlap → 获取 CharacterMovementComponent → 调用 LaunchActorRPC(RPC 到服务器)→ Cast 到 Character → LaunchCharacter(向上弹射) ## 用例 | 引用方 | 路径 | 用途 | |--------|------|------| | Playground | `/Game/地图关卡/Playground` | 关卡中的陷阱区域,演示碰撞触发交互 |