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BP_Trap
基本信息
- 类型: Blueprint (Actor)
- 父类: Actor
- 源文件: /Game/Blueprints/Playground/BP_Trap.BP_Trap
- 模块: Content/Blueprints/Playground
功能概述
陷阱 Actor,在 Playground 场景中作为危险区域。通过 EventGraph(5 事件, 10 节点)处理玩家进入/触发逻辑。无自定义变量,无项目内依赖。
设计用意
Playground 中用于测试陷阱触发机制的 Actor,验证角色与场景危险物体的碰撞和反馈交互。
职责范围
- 作为场景中的陷阱区域,处理触发检测逻辑
- 不依赖其他项目内资产,独立运作
项目内依赖
| 依赖项 | 关系 | 源文件 |
|---|---|---|
| (无) | — | — |
外部视角
BP_Trap 是 Actor 的子类,从外部调用者视角:
EventGraph 事件
| 事件 | 类型 | 触发时机 | 行为 |
|---|---|---|---|
事件开始运行 |
原生覆盖 (BeginPlay) | Actor 生成时 | 预留(当前无连线逻辑) |
事件Actor开始重叠 |
原生覆盖 (OnActorBeginOverlap) | 其他 Actor 进入触发区域 | 预留(当前无连线逻辑) |
事件Tick |
原生覆盖 | 每帧 | 预留(当前无连线逻辑) |
On Component Begin Overlap (Collision) |
组件绑定事件 | 玩家碰撞体进入陷阱区域时 | 按类获取 CharacterMovementComponent → 调用 LaunchActorRPC |
LaunchActorRPC |
自定义事件 (RPC, Server) | 客户端触发时 | 获取 Owner → Cast 到 Character → 调用 LaunchCharacter(向上弹射 1000 单位) |
接口概览
- 无自定义变量、无公开函数、无项目内依赖
外部交互方式
- 放置在 Playground 关卡中作为危险区域
- 玩家进入触发区域时处理伤害/反馈逻辑
- 外部系统无需直接与 BP_Trap 交互
使用方法
BP_Trap 在项目中的典型调用流程:
- 陷阱触发流程 — 玩家进入陷阱碰撞区域 → On Component Begin Overlap → 获取 CharacterMovementComponent → 调用 LaunchActorRPC(RPC 到服务器)→ Cast 到 Character → LaunchCharacter(向上弹射)
用例
| 引用方 | 路径 | 用途 |
|---|---|---|
| Playground | /Game/地图关卡/Playground |
关卡中的陷阱区域,演示碰撞触发交互 |