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2026-06-05 03:01:15 +08:00

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Raw Blame History

BP_TestItemCluster

基本信息

  • 类型: Blueprint (Actor)
  • 父类: Actor
  • 源文件: /Game/Blueprints/Playground/BP_TestItemCluster.BP_TestItemCluster
  • 模块: Content/Blueprints/Playground

功能概述

物品簇 Actor在场景中生成一组测试物品。通过 EventGraph4 事件, 15 节点)管理多个 BP_TestItem 的生成和排列,用于测试场景中大量物品的呈现效果。

设计用意

Playground 中用于测试批量物品生成和布局的 Actor依赖 BP_TestItem 作为子物品模板,验证物品在场景中的集群表现。

职责范围

  • 生成和管理多个 BP_TestItem 实例
  • 控制物品簇在场景中的布局

项目内依赖

依赖项 关系 源文件
BP_TestItem 引用(子物品) /Game/Blueprints/Playground/BP_TestItem

外部视角

BP_TestItemCluster 是 Actor 的子类,从外部调用者视角:

EventGraph 事件

事件 类型 触发时机 行为
事件开始运行 原生覆盖 (BeginPlay) Actor 生成时 设置定时器 → 10秒后触发 Resume
事件Actor开始重叠 原生覆盖 (OnActorBeginOverlap) 与其他 Actor 碰撞时 预留(当前无连线逻辑)
事件Tick 原生覆盖 每帧 预留(当前无连线逻辑)
Resume 自定义事件 定时器触发时 获取 DefaultSceneRoot 的子组件 → ForEach → Cast 到 ChildActorComponent → 验证 ChildActor 存在 → 取反销毁标记 → 设置新的 ChildActorClass

接口概览

  • 无自定义变量或公开函数

外部交互方式

  • 放置在 Playground 关卡中,在场景中生成一组 BP_TestItem 实例
  • 外部系统不直接与 BP_TestItemCluster 交互,通过关卡引用访问

使用方法

BP_TestItemCluster 在项目中的典型调用流程:

  • 物品簇生成流程 — BeginPlay → 设置 Resume 定时器10秒循环→ 定时器触发 → 遍历子 ChildActorComponent → 随机切换子 Actor 类 → 测试不同物品类型的批量展示

用例

引用方 路径 用途
Playground /Game/地图关卡/Playground 关卡中的物品簇,演示批量物品生成和布局