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BP_UniversalEndpointComp
基本信息
- 类型: Blueprint (ActorComponent)
- 父类: UEndpointComponent
- 源文件: /Game/Blueprints/Component/BP_UniversalEndpointComp.BP_UniversalEndpointComp
- 模块: Content/Blueprints/Component
功能概述
BP_UniversalEndpointComp 是通用指令端点组件,继承 CharacterControl 的 UEndpointComponent。它添加了 CommandReceivedDispatcher 事件分发器委托,让其他蓝图可以动态绑定到该端点的指令接收事件,无需创建新子类。
设计用意
UEndpointComponent 提供了 OnCommandReceived (BlueprintImplementableEvent) 用于蓝图处理指令,但该事件只能在子类中覆盖,外部蓝图无法直接订阅。BP_UniversalEndpointComp 通过添加一个动态多播委托 CommandReceivedDispatcher,在收到指令时将事件转发为委托广播,使外部蓝图也能监听该端点的指令接收事件,提升了端点组件的可组合性。
职责范围
BP_UniversalEndpointComp 负责提供外部的指令接收委托,将内部事件转发为可外部订阅的委托。它不处理具体的指令逻辑(由外部订阅者负责),也不涉及路由器逻辑(由 UCommandRouter 负责)。
项目内依赖
| 依赖项 | 关系 | 源文件 |
|---|---|---|
| UEndpointComponent | 父类 | CharacterControl 插件 |
外部视角
BP_UniversalEndpointComp 是 UEndpointComponent 的蓝图子类,从外部调用者视角:
公开属性(蓝图可读写)
CommandReceivedDispatcher(多播委托)— 指令接收事件分发器
核心行为
- 继承 UEndpointComponent 的 OnCommandReceived(BlueprintImplementableEvent),在收到指令时触发
- 在 OnCommandReceived 实现中将指令转发为 CommandReceivedDispatcher 广播
- 外部蓝图可通过 Bind Event 节点绑定到 CommandReceivedDispatcher,无需新建 Endpoint 子类
EventGraph 事件
| 事件 | 类型 | 触发时机 | 行为 |
|---|---|---|---|
事件开始运行 |
原生覆盖 (BeginPlay) | 组件创建时 | 预留(当前无连线逻辑) |
事件Tick |
原生覆盖 | 每帧 | 预留(当前无连线逻辑) |
事件OnCommandReceived |
委托事件 (EndpointComponent) | 收到指令路由系统派发的 CommandPacket | 调用 CommandReceivedDispatcher 广播给所有绑定的外部蓝图 |
外部交互方式
- 作为 BP_TestChar 的组件自动创建
- 外部蓝图通过组件引用的方式获取实例,绑定 CommandReceivedDispatcher
使用方法
BP_UniversalEndpointComp 在项目中的典型调用流程:
- 指令转发流程 — UCommandRouter 派发指令 → OnCommandReceived 触发 → 调用 CommandReceivedDispatcher 广播 → 所有绑定了该委托的外部蓝图(如 BP_Hud 的 DealWithCommand)同时收到指令
- 事件绑定流程 — 外部蓝图(如 BP_Hud 的 BeginPlay)→ 获取 BP_UniversalEndpointComp 引用 → Bind Event to CommandReceivedDispatcher → 创建自定义事件处理指令
用例
| 引用方 | 路径 | 用途 |
|---|---|---|
| BP_TestChar | /Game/Blueprints/BP_TestChar |
作为端点组件添加到角色,接收并转发指令 |
| BP_Hud | /Game/Blueprints/BP_Hud |
在 EventGraph 中引用,用于端点通信 |