update
This commit is contained in:
@@ -4,7 +4,7 @@
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- **类型**: Blueprint (ActorComponent)
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- **父类**: UEndpointComponent
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- **源文件**: /Game/Blueprints/Component/BP_UniversalEndpointComp.BP_UniversalEndpointComp
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- **模块**: Content
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- **模块**: Content/Blueprints/Component
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## 功能概述
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BP_UniversalEndpointComp 是通用指令端点组件,继承 CharacterControl 的 UEndpointComponent。它添加了 `CommandReceivedDispatcher` 事件分发器委托,让其他蓝图可以动态绑定到该端点的指令接收事件,无需创建新子类。
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@@ -20,25 +20,40 @@ BP_UniversalEndpointComp 负责提供外部的指令接收委托,将内部事
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| UEndpointComponent | 父类 | CharacterControl 插件 |
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## 对外接口
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- **蓝图变量**:
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- `CommandReceivedDispatcher` (动态多播委托) -- 指令接收事件分发器,is_instance_editable,其他蓝图可绑定此委托接收指令通知
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- **继承自 UEndpointComponent 的接口**:
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- `EndpointState` (FEndpointState) -- 端点状态,含 `EndpointGuid`、`InterestedTags` (FGameplayTagContainer)、`bIsActive`、`bIsContinuousFriendly`、`bIsAsynchronous`
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- `OnCommandReceived(const FCommandPacket& Command)` (BlueprintImplementableEvent) -- 收到匹配指令时调用,可在蓝图子类或本蓝图 EventGraph 中实现
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- `OnEndpointStateChanged` (FOnEndpointStateChanged) -- 状态变化委托
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- `OnCommandOutput` (FOnCommandOutput) -- 命令输出委托
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- **继承自 ICommandEndpoint 接口**:
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- `ReceiveCommand_BP(const FCommandPacket& Command)` (BlueprintNativeEvent) -- 蓝图版本的指令接收入口
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- `GetEndpointDispatcher_BP()` (BlueprintNativeEvent) -- 获取端点分发器
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## 外部视角
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BP_UniversalEndpointComp 是 UEndpointComponent 的蓝图子类,从外部调用者视角:
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**公开属性(蓝图可读写)**
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- `CommandReceivedDispatcher`(多播委托)— 指令接收事件分发器
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**核心行为**
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- 继承 UEndpointComponent 的 OnCommandReceived(BlueprintImplementableEvent),在收到指令时触发
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- 在 OnCommandReceived 实现中将指令转发为 CommandReceivedDispatcher 广播
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- 外部蓝图可通过 Bind Event 节点绑定到 CommandReceivedDispatcher,无需新建 Endpoint 子类
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**EventGraph 事件**
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| 事件 | 类型 | 触发时机 | 行为 |
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| `事件开始运行` | 原生覆盖 (BeginPlay) | 组件创建时 | 预留(当前无连线逻辑) |
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| `事件Tick` | 原生覆盖 | 每帧 | 预留(当前无连线逻辑) |
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| `事件OnCommandReceived` | 委托事件 (EndpointComponent) | 收到指令路由系统派发的 CommandPacket | 调用 CommandReceivedDispatcher 广播给所有绑定的外部蓝图 |
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**外部交互方式**
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- 作为 BP_TestChar 的组件自动创建
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- 外部蓝图通过组件引用的方式获取实例,绑定 CommandReceivedDispatcher
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## 使用方法
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- 作为 ActorComponent 添加到 BP_TestChar 等需要通用指令处理的 Actor 上
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- 配置 `EndpointState.InterestedTags` 指定该端点关注的 GameplayTag 集合
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- 外部蓝图通过绑定 `CommandReceivedDispatcher` 委托来监听指令,无需创建新的端点子类
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- EventGraph 中当 `OnCommandReceived` 触发时,自动广播 `CommandReceivedDispatcher`,将内部事件转发为外部委托
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- `UCommandRouterComponent` 在 BeginPlay 时通过 `AutoRegisterEndpoints` 自动发现并注册本组件
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BP_UniversalEndpointComp 在项目中的典型调用流程:
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- **指令转发流程** — UCommandRouter 派发指令 → OnCommandReceived 触发 → 调用 CommandReceivedDispatcher 广播 → 所有绑定了该委托的外部蓝图(如 BP_Hud 的 DealWithCommand)同时收到指令
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- **事件绑定流程** — 外部蓝图(如 BP_Hud 的 BeginPlay)→ 获取 BP_UniversalEndpointComp 引用 → Bind Event to CommandReceivedDispatcher → 创建自定义事件处理指令
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## 用例
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- BP_TestChar 的组件,作为通用指令端点接收路由来的指令
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- 外部蓝图通过绑定 `CommandReceivedDispatcher` 订阅指令事件
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| 引用方 | 路径 | 用途 |
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| BP_TestChar | `/Game/Blueprints/BP_TestChar` | 作为端点组件添加到角色,接收并转发指令 |
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| BP_Hud | `/Game/Blueprints/BP_Hud` | 在 EventGraph 中引用,用于端点通信 |
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