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# BP_SayHello
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## 基本信息
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- **类型**: Blueprint (ActorComponent)
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- **父类**: UEndpointComponent
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- **源文件**: /Game/Blueprints/Component/BP_SayHello.BP_SayHello
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- **模块**: Content/Blueprints/Component
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## 功能概述
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BP_SayHello 是一个简单的测试/调试端点组件,用于验证 CharacterControl 指令路由系统是否正常工作。它没有任何自定义变量,仅覆盖 OnCommandReceived 事件输出 Hello 日志或消息。
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## 设计用意
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作为 CharacterControl 插件的最小化端点实现示例,BP_SayHello 验证了从 EnhancedInput 到端点响应的全链路:EnhancedInput 产生输入动作,UCommandInputComponent 生成 FCommandPacket,UCommandRouter 进行标签匹配路由,最终到达 BP_SayHello 的 OnCommandReceived 并执行响应。它同时也可作为新端点的参考实现模板。
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## 职责范围
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BP_SayHello 负责验证指令路由系统的端到端工作流程,并作为新端点的参考实现。它的处理逻辑极简(输出日志),不涉及任何业务逻辑。
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## 项目内依赖
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| 依赖项 | 关系 | 源文件 |
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| UEndpointComponent | 父类 | CharacterControl 插件 |
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## 外部视角
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BP_SayHello 是 UEndpointComponent 的蓝图子类,从外部调用者视角:
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**接口概览**
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- 无自定义变量或公开函数
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- 继承 UEndpointComponent 的 OnCommandReceived(BlueprintImplementableEvent),收到指令时输出日志
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- 纯测试/演示用途,不暴露可供外部调用的 API
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**EventGraph 事件**
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| 事件 | 类型 | 触发时机 | 行为 |
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| `事件开始运行` | 原生覆盖 (BeginPlay) | 组件创建时由引擎自动触发 | 预留(当前无连线逻辑) |
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| `事件Tick` | 原生覆盖 | 每帧 | 预留(当前无连线逻辑) |
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| `事件OnCommandReceived` | 委托事件 (EndpointComponent) | 收到指令路由系统派发的 CommandPacket | 预留(当前无连线逻辑) |
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| `Server RPC` | 自定义事件 (RPC, Server) | 客户端触发时 | 获取 Owner → 按类获取 BP_InventoryComp → 读取 ItemCount → 获取 ItemViews → 遍历输出物品信息到屏幕 |
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**外部交互方式**
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- 作为 BP_TestChar 的组件自动创建
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- 指令系统通过 UCommandRouter 将匹配标签的指令路由到该组件
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- 外部系统无需直接与 BP_SayHello 交互
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## 使用方法
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BP_SayHello 在项目中的典型调用流程:
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- **指令路由验证流程** — 测试输入触发 → UCommandRouter 路由指令到 BP_SayHello → OnCommandReceived 响应(当前未连线,为后续实现预留)
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- **库存调试流程** — 客户端触发 Server RPC 事件 → 获取 Owner → 按类查找 BP_InventoryComp → 读取 ItemCount 和 ItemViews → 逐条打印物品 ID、类型、名称到屏幕
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## 用例
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| 引用方 | 路径 | 用途 |
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| BP_TestChar | `/Game/Blueprints/BP_TestChar` | 作为端点组件添加到角色,验证路由链路 |
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| BP_NewChar | `/Game/Blueprints/BP_NewChar` | 引用该组件参与指令系统测试 |
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