Files
loneseDocument/Content/Blueprints/BP_Trap.md
meishibiezb a8bdf281ff update
2026-06-05 03:01:15 +08:00

2.3 KiB
Raw Blame History

BP_Trap

基本信息

  • 类型: Blueprint (Actor)
  • 父类: Actor
  • 源文件: /Game/Blueprints/Playground/BP_Trap.BP_Trap
  • 模块: Content/Blueprints/Playground

功能概述

陷阱 Actor在 Playground 场景中作为危险区域。通过 EventGraph5 事件, 10 节点)处理玩家进入/触发逻辑。无自定义变量,无项目内依赖。

设计用意

Playground 中用于测试陷阱触发机制的 Actor验证角色与场景危险物体的碰撞和反馈交互。

职责范围

  • 作为场景中的陷阱区域,处理触发检测逻辑
  • 不依赖其他项目内资产,独立运作

项目内依赖

依赖项 关系 源文件
(无)

外部视角

BP_Trap 是 Actor 的子类,从外部调用者视角:

EventGraph 事件

事件 类型 触发时机 行为
事件开始运行 原生覆盖 (BeginPlay) Actor 生成时 预留(当前无连线逻辑)
事件Actor开始重叠 原生覆盖 (OnActorBeginOverlap) 其他 Actor 进入触发区域 预留(当前无连线逻辑)
事件Tick 原生覆盖 每帧 预留(当前无连线逻辑)
On Component Begin Overlap (Collision) 组件绑定事件 玩家碰撞体进入陷阱区域时 按类获取 CharacterMovementComponent → 调用 LaunchActorRPC
LaunchActorRPC 自定义事件 (RPC, Server) 客户端触发时 获取 Owner → Cast 到 Character → 调用 LaunchCharacter向上弹射 1000 单位)

接口概览

  • 无自定义变量、无公开函数、无项目内依赖

外部交互方式

  • 放置在 Playground 关卡中作为危险区域
  • 玩家进入触发区域时处理伤害/反馈逻辑
  • 外部系统无需直接与 BP_Trap 交互

使用方法

BP_Trap 在项目中的典型调用流程:

  • 陷阱触发流程 — 玩家进入陷阱碰撞区域 → On Component Begin Overlap → 获取 CharacterMovementComponent → 调用 LaunchActorRPCRPC 到服务器)→ Cast 到 Character → LaunchCharacter向上弹射

用例

引用方 路径 用途
Playground /Game/地图关卡/Playground 关卡中的陷阱区域,演示碰撞触发交互